Si estás pensando en montar tu propio servidor de
Muchos clientes cometen el fallo de pensar que necesitan una conexión de one Gbps para que el juego vaya fluido, al paso que otros subestiman el tráfico y acaban sufriendo el inquietante lag. En este article, desglosamos los causantes reales que determinan el consumo de red de un servidor.
1. Lo primero: Velocidad de descarga vs. Velocidad de carga
Cuando usamos Online para poder ver Netflix, nos importa la descarga (obtain). Sin embargo,
El servidor debe enviar regularmente información a todos los jugadores conectados sobre la posición de los contrincantes, tiros, cambios en el mapa y estados de salud. Si tu velocidad de subida es lenta, los players experimentarán retrasos, si bien tú (como host) veas que todo va bien.
two. Componentes que determinan el consumo de ancho de banda
No todos y cada uno de los servidores consumen lo mismo. Estos son los tres pilares que dictan el gasto:
A. El número de jugadores (Slots)
Es matemático: a mucho más players, mucho más packs more info de datos debe mandar y recibir el servidor. Un servidor para four amigos no necesita prácticamente nada; un servidor de Battlefield para 64 players es otra historia.
B. El "Tick Price" (Frecuencia de actualización)
El Tick Price es la frecuencia con la que el servidor procesa los datos por segundo (se mide en Hz).
- Un servidor de
Minecraft suele correr a 20Hz. - Un servidor competitivo de
CS:GO o Valorant puede correr a 128Hz.A mayor Tick Level, mayor precisión en el juego, pero mayor el consumo de ancho de banda.
C. El género de juego
Juegos de estrategia (RTS) o RPGs sencillos: Consumen poquísimo porque los datos que se envían son coordenadas y comandos básicos. Shooters (FPS) o Juegos de Supervivencia: Consumen considerablemente más gracias a que deben sincronizar proyectiles, físicas de construcción y movimientos rápidos en tiempo true.
three. Estimaciones por jugador (Cantidades reales)
Si bien cada juego es un mundo, aquí tienes una media basic de lo que eat un jugador activo en un servidor:
Consumo bajo (Minecraft, Terraria): ~fifty - one hundred fifty Kbps por jugador. Consumo medio (Valheim, Rust, ARK): ~one hundred fifty - 300 Kbps por jugador. Consumo alto (CS:GO 128-tick, Battlefield, Assetto Corsa): ~500 Kbps - 1 Mbps por jugador.
Ejemplo de cálculo:
Si quieres hostear un servidor de
twenty players x two hundred Kbps = four,000 Kbps =
4 Mbps de subida permanentes.
Ojo: Esto es solo para el tráfico del juego. Debes dejar un margen para el S.O. y posibles picos de datos.
four. Latencia (Ping): El auténtico enemigo
Tener bastante ancho de banda no sirve de nada si tu conexión es desequilibrado. Para un servidor de juegos, la
Fibra Óptica (FTTH): Es lo idóneo por su baja latencia y simetría. Cable (HFC): Marcha bien, pero acostumbra tener picos de lag en horas punta. Wi-Fi / 4G / Satélite: No recomendados para hostear servidores debido a la inestabilidad y la pérdida de packs.
five. Recomendaciones finales según tu propósito
Si vas a hostear en casa para 5-ten amigos: Cualquier conexión de fibra óptica actualizada (con cuando menos ten-twenty Mbps de subida libres) será más que bastante. - Si deseas crear una crimson social (32+ players): No lo hagas desde casa. Los ataques DDoS, los cortes de luz y el consumo de electricidad hacen que sea mejor rentar un
VPS o un Servidor Dedicado en un centro de datos. Estos proponen puertos de 100 Mbps o one Gbps con protección especializada.
Conclusión
Para la mayoría de los usuarios,
¿Estás pensando en montar un servidor? ¡Cuéntanos de qué juego en los comentarios y te asistiremos con los requisitos!
Escrito por: Tu Equipo de Tecnología/Gaming